024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书开元棋牌年200亿美金月132亿活跃:2
2024年3 月28日◆□=☆▲,Steam新的折扣规则优化政策正式生效•★○□,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制=▼•。具体优化内容如下◆-▷▷:
2602款游戏有☆▪●“抢先体验◆…◁▪◇”标签□◆▽▷▪-,近1100款有○□▲△▲▼“多人合作▼◇◇-◆▼”标签△★■◁…▲,全年免费游戏上线款▽◆。
·《黑神线A项目立项的消息◆●▪•,参与者甚至有微信小游戏▼☆☆、弹幕游戏公司•☆,路演主题基本围绕●…○“情怀与梦想◆•”展开…◇…○◆□。其工业化管线搭建能力有待进一步观察★▪•▼-。
但是◇▲●…☆,新游数量续创新高▼○•●▼、免费IAP游戏营收占比扩大▷-•▷◁、国内厂商3A立项热潮…☆◁,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格◆◁。从财务角度出发◇◆-◆○,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升○▪▼=▽☆。
Steam在8月14日推出的页面规则调整☆-▷▼◁▪,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介●▲=、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面◇•▽★■▪,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮★○▷○■,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请★★◆○•★。
这部分有两个可供参考的抓手开元棋牌下载■=●○▷-。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)◆◇,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)◆▼☆●▪。
结合两张表可以看到★•◆△,这些年Steam平台●=“头部厂商转向服务型游戏□▲▲•□▽,独立团队深耕内容型游戏★●▲▪▽▲”的大趋势得以延续△●■◆•。《黑神话》是其中为数不多的异类◆…◇△,也是今年整个游戏圈最大的黑马…◁。
《黑神话□=:悟空》以技术实力▪○、玩法创新•▷○▼▽□、文化厚度三重突破★●,不仅树立了国产游戏的新高度□●▽☆●,更验证了■▽○☆○“内容驱动型■○△★○”商业模式的可行性…▽。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发◁•□◆,开启中国游戏产业的新纪元▪==▼•。
51%比49%=…▲◆,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法■▪•。
对于实时生成内容★▪•▪,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施•△▽,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息▽▷◆-,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容◁◆…•◁。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧▪=,但整体上缓解了玩家对□…●•=“抢先体验陷阱--=◇□•”的焦虑▲•▷,强化了平台作为中介方的责任边界…□=。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大▽-▪。一些在社媒▼☆、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音▷=◁▪,网易《漫威争锋》是近期的典型▽•☆□●•。这里面或许存在套利空间◁★△。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告•▷◆▷▽、创意工坊等工具进行宣传=•◇,形成更规范的互动场景●●。
《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底▼■▼,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法▽◇□▷◆△,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮△○●○•。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1★•▽☆:1的估算方法•□□◁,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下☆▽◆▼。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏……◇●▷,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品◁◇。
对于游戏人来说◇▪□-◁,2024年是艰难的一年▽◆。根据ObsidianPublish数据▽○•…☆◆,2024年超过14▲★▽□,600名从业者失业◆☆▪▼,这一数字较2023年激增39△▽△▪.9%▪▼□。
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高▲▽◇,预计达到7=•▼◆•.16亿份•□●▼,同比增长23▼▼▼★▲■.96%=…▼。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说◆★•◁▼…,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨▲▷=•★▷、精准的日式角色设计◁◇▽★,以及主播社区引发的病毒式传播…▪△☆□,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品••…。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高…□☆-,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间◆▲。
长期以来■▽,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长■◇。但随着平台游戏发行规模的逐年增长■•-,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌●…-。
在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下◇=▼◁▷▲,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升-★□,说是狂飙突进也不为过◁□■。
由于Steam客户端并不直接披露日活◇◆●、月活数据▷■•▪,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据▽□△□-◆。当前Steam平台月活数据已升至1◇▪…▼▷.32亿▷★◁◇◆▪,较2023年的1▷◆☆.2亿◇●,同比增长10%○△◁☆◁。
针对全锁区游戏◆△,国区账号无论通过 •▲△▽“切换钱包地区▪•”▼□,还是使用第三方工具◇▲•☆○▪,都绝无可能实现入库•☆★△◁•。
这几年…●▪=◆●,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位…◇◆…▷■,开始挥舞●★“平台规则=◆”这柄利器=△,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧□●-★▷-。
用户软硬件情况方面=■◆▲○□,2024年Win11终于完成了对Win10的超越■☆,成为Steam用户使用最多的操作系统…●★◆。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录●●□◆,12月峰值突破3933万人★◁○□,较2023年同比增长超500万人▽•□▲★▪,增幅达17○=▪▪■.05%•◁☆○▪◆。为了更直观◆……★…,大家可以参考VGI提供的图表★○○▷:
在2024年初◁☆,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解▲-,并认为这套模型极度适合进行▽◇▪▪◇“模式套利△▼•-”=-▷▪。
用户语言方面▽○◆,英语用户占比回升至33▽=.97%★▽-,在《黑神话》热度冷却后重返第一--。中文用户回落至29=…○★.18%•◆,排名第二•=◁-。第三☆□▽-▲◆,第四○▷▼☆◁★,第五名分别为俄语(9□△◆▼●▲.62%)开元棋牌下载○■△▪★、西班牙语(3▼▷□☆■•.99%)▼◇●…▲、巴西葡萄牙语(3▲▲•-■.77%)•◁◇。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量-☆▷…□,聚拢了远高于自身商业价值的关注度▽-◁;服务型游戏负责增长和利润☆○◆■■,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财○▲●。
另据多个信源报道•☆-=○,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功=▲★-☆-,首月全渠道流水约1▪▪◇.4亿美金▽▪☆•▪•。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争-▪◆▲。
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比○●▪●,《Balatro》的成功是孤立的◇▽★◁△、无法复制的▷▲○○▼▲。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥◆☆○▽▲★,导致所有后续仿品都没能跑出来▲◁◇○▼▼。
此外●◆,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源=◁▼■:硬件收入和社区市场消费税○◁。
而中小团队不得不回答的问题☆-▷○○-,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝▽△▷,找到适合自己的细分垂类••○◁□。
如果说大盘数据体现的是●▲●“赢家通吃▼•▷-”◆△□-•,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起•▽。
值得注意的是△★▲△▷,预购时未开放试玩的游戏▼●▷•△◁,在发售前依旧支持无条件退款■●▲▷★。待游戏正式发售后-▲◆•▼,则恢复常规退款政策▷◁▼●△,即玩家需在14 天内申请退款★▲◁▽,且游玩时间不得超过2 小时△◇☆▲◇。
总体而言△▪,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白▪△○■◇◁,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验☆●◁☆▽。
头部外媒前对Newzoo▲△•▲、Sensor Tower○○…••、ICO Partners等三方机构数据做了整合▼◇,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元▲■▪●▽◁。其中主机市场规模达到503亿美元•●,PC市场达到415亿美元◆△。
·一些币圈项目方的☆☆▷■“伪链游•▪……▲☆”正在Steam上冒头★•★,《Banana》是典型案例●■▪。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户…•◆△▷。这可能会引起平台监管规则的变化▽▷。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃☆▪、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号▲•=▼▽、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从★▲★★◁“多半好评■•●◇”跌至▷☆•“褒贬不一▽▲•●…”甚至◁☆▪•“多半差评□◁•”…=★=。尽管后期通过优化挽回部分口碑•★=-△,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在▽□▼◇▲◆。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据•◆▪□。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金△△▲▪。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容…◁,感谢您的耐心阅读▼-▲■○。
数据显示●▽,仅0▷▼.94%的活跃用户仍在使用旧系统▷☆☆◇▪●,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险-★▼…,同时推动开发者适配现代操作系统环境●▪■•▽,避免因API差异导致游戏运行异常□◆•☆◆。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》◇◁▷▼,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍▲-=▲□。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点△★◁▲△●。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风▼▪•☆△◇,完成了对赛道鼻祖的超越●●◆□○。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中△…●,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏•…,占比超40%▪▼▼;提供内购的有7款△◆◆◇•,占比超58%◇◇★●•●:
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目○▼,而是每年都能赚10亿美元的产品☆△。
不过★□=□,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动☆◆△◇□。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山▪…▷□◇•,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围▼★▼-▽。
为了保证结构的凝练=▲,本次报告的爆款盘点部分△▲○,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品★■▪◁☆。
总量方面▷★▽,目前SteamDB抓取的数据显示■▽•☆--:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万□●●★,按程序包记(包括DEMO□▪=▪、DLC等)已超过120万=◇,捆绑包总数超过3…=△▼.7万•-。
这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤▲□■•▲▷:黑色行动6》这样的超级爆款▪●◆,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS=•★。当然•…☆▷,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品▼▲▽▪…☆,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目□•○•。
1☆•■○▼、版号办理▷◇○…●•;2•-▽、针对中小公司的海外市场支付解决方案…○△◆;3◇▽☆▽○=、PWA封包技术支持▷△▪;4△◇…■-○书开元棋牌年200亿美金月132亿活跃:2、绿色GS外包团队资源•…=▼;5□▼○◆△◇、韩国游戏市场资源全支持(评级○◇◆☆■=、支付▽■○●▪△、买量•◇、营销等)▼◁●▷◁;
围绕CS饰品交易☆☆▼○■▷,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台●▽、抵押贷款机构◁=-=■、做市商等市场主体△◁…▪,甚至影响了不少币圈项目…-◆…。
它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▼☆“要不要做服务型游戏=▲☆●”的争论★▪=,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式▲★■。
根据社区规则▷…,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0▪….01美元)--□△☆,而CS2★▲□◆、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的▲◆◆○“特殊游戏费•▷○△”△◁■●,均由买家支付△◇▪。
若想获取这类游戏△■▷△☆…,玩家只能注册巴西★=▽◆、土耳其等外区账号◇•。而对于半锁区游戏●…-●●◁,玩家尚可借助加速器 ▷▪“一键入库★•-○●△”◆▼•▪=○,但必须匹配特定节点…▷,比如美服节点就对应美区的半锁游戏★…•△□▽。
同样是兜售美貌•▽-□■☆,互动影游赛道的投机者只看到了==-▪◇◆“短剧概念▽☆◇●●”▽◇■□●▷“擦边卖肉▼…○”△▷;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥▲-●▪,以及发行IndieArk◁★△•-▪,则看到了表象之下更深层次的情感需求☆△▽▽。
对小团队来说▼▪◇,在自然量越来越少的当下□▽•◇-,找到自己的受众▼○◇•◇◆,比找到有钱的发行更重要▷○◆。
透明★…:所有包含在Steam◆◇“统计数据◁…-•”页面的数据◁○▷,包括在线数▷▽、热销榜▷◇、热玩榜-◆●▲=、硬件软件调查等等▷△。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)◇◁▪▽●▽,比如平台游戏总量•●●…●◇、开发者包体更新动作等等●…。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107▪…◇.3亿美元▷▪•★,破历史纪录▷◇▼,同比增长23○▪◇-.6%■★。
一旦抢先体验时长超出2小时○▽,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩■□◆-○☆,也将不再具备无理由退款的资格•◇。
其中▽=◆◇★▪,PS Store流水排名前10的游戏▽▷◁▷,贡献了51%的营收(约150◁•▷.9亿美元)★◁●▼□○。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等○•▲▼◇◆,几乎全是免费+内购■○●。而在此之后的数千款游戏□△▽,则以买断制为主▷•◆▷▼。
如果一款Steam游戏拥有★•=●▷▷“容易换皮□…★▪•◇、玩法单一=◁●△、美术便宜•◆◆○”这三个要素□▷…○◁▷,那么闭着眼模仿是很难出大错的-◁▽。手速快的都能吃到肉□★●▲▼。
其一▪○•▲…,缩短折扣冷却期◁-□○,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天-○,但季节性特卖情况不在此列=•◇。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级△◁、内容规范和用户体验优化展开○▪-◁…。在诸多调整中•▷◇,以下9条值得引起广大开发者的关注-▷□◇◇。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来•-◇•△,Steam社区市场的热度一直居高不下◇◇○▼,日均交易额已膨胀至数百万美元■=…◇☆。
服务型产品●■◆□■“大DAU+长线回收●▪○◇▽”的商业模式对头部公司天然具有吸引力★-◁,只要成功就能几十倍的回收试错成本☆◆▼•●▷。2025年●◁○★,我们将看到越来越多人在★■■○•“增长焦虑•●□■▼”的驱动下○▷▲▼★□,在这条赛道上投下重注•…•。
此次更新引入 ▪◇•■“评测价值评分…▷◁” 算法…▲•○▽■,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测■…-,例如包含详细分析的内容-•=,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享◇-☆▼-■。
作为当下服务型游戏的翘楚■☆△,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点□▼•,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭□•-==▷。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备●◆,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位△●△=●,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元▽◆-▪▽。
对于实力雄厚的大型团队而言▽●==•,这些变化或许只是些微调整○□▲◁;但对于资源有限的独立开发者来说●◇□-•□,要适应这些变化□▪▽◆★◇,可能需要更多的前期投入与长期规划开元棋牌下载▼=▽=-。
平台◇△▷“流量竞价◇▼”在逻辑上依然不太可行•▼●◆,毕竟买断制产品很难有大额投放预算-•••,榨不出太多油水☆▷△••■。
自1月1日起▪•▷▼,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8…■☆▪.1系统的支持▷◁▼。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统▽▷◇,微软官方也早已终止相关安全更新○☆…◆。
2024年•●▽,Steam以用户和营收的☆●□“狂飙突进…▷◁”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位△▷●☆◇。
但无论如何▼•★◇◆◆,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响•●▲◆。
2024年4 月24日◇●▼■,Steam平台对退款规则做出重要调整▽▪◇△,将抢先体验时间纳入计算范畴▲▼★▼。
Steam于2024年12月试水○▽■▽…☆“抢先体验游戏的更新标注▪◆◇○■”功能--▼△,并在2025年2月将该项功能正式落地△◇。
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行□▲■▼,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏◆□•○。
半透明◇▽▪▼•▷:VGI★●=、GA等三方机构基于透明数据▼▽○,叠加自身算法得出的期望数据◁◆=▽▲。主要为买断制游戏的销售数据◆▲•=▪=,以及免费游戏的下载量▼□。
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)★◇:
Steam目前基于网页版面的流量分发机制■■△▪,是平台发展的遗留产物■◁★•▼◁。早期Steam的上架机制更类似PS Store△▼▷,只和成熟的发行对接●◆□。2017年=•△◇“青睐之光▼□■☆▲▪”废除后□◇◆▼•=,小团队才迎来了高速发展的窗口●▼★○▼•。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示□◆:2024年1月至8月▲…○○,索尼PS5出货量达到853万台▲★▽☆●,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势□◇▪◁,市场占有率达到了恐怖的49…◇▼…△◁.8%
如何维持大厂与独立团队的生态平衡-◁、保持平台活血○-▲▷,是Steam未来亟需斟酌的主要事项==▷◁。
在主机赛道■•□▲△☆,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同▽◁▽-△,很适合作为参照物○▷□☆…。
至于显卡◆▲★★,则依然是英伟达一统江湖■•…▷=-:RTX 3060登顶占有率榜首■▷◇=◆,且占有率前10的显卡型号均为N卡★★▷。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架=▪▷□▼,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界▷▪◁,在与善良▪▼…-、傲娇○▽◆▽▪△、病娇等性格迥异的米塔互动中◁○□△▽-,巧妙融合心理惊悚与二次元要素▲■□●,利用未加载场景…■☆•▷、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围▪-◁。
2024年12月-□△■-=,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世◁■-,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩•○…,成为▷●•▪“有史以来免费游戏发行规模第二大之作…▽★▷■•”•○■◇▼,仅次于腾讯的《Lost Ark》▼-▽▼。
国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1△△☆.4亿美元●★。游戏上线国Steam热销榜◆■▽,海外直播热度持续领跑=▼=▽•▷。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣▽☆◇,同时化身黑心资本家建立自动化生产线…=□▼,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环-△。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时▼▲▼☆☆=,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里☆…▪◁△▲。
另外★◆▽…,若开发者认为遭遇恶意差评•△◇◆▷▪,可向Steam发起申诉■▷□…•★,经审核确认属实后▼○■△◆,该恶意差评将会被移除▽◆△。
典型案例显示…□▲○,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%▷=◇,团队紧急发布补丁◆○。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁★△。
游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划◇□•,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息▲■△▼•,以确保透明度和履行对玩家的承诺
从游戏科学《黑神话◆★◆●◇:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火△◇,从Win11普及到AI内容松绑•……,本篇报告将深度拆解数据脉络=◆◆★-,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景▼-▽。
Steam市场并不是孤立存在的△●▷=,而是深度嵌入全球游戏产业循环的•…◇。所以在报告的最后==,罗斯基将按照从宏观到微观的次序开元棋牌下载•○=◆■•,为大家梳理了几个值得关注的趋势▪▼▷•○△,作为结尾▽=-◁■□。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化▼▪★▪,封禁外链或成一系列调整的开端▼==▽★。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的-…。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏△☆◁-▼,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异=-◇★。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易▪◁△◆-。长期以来◇☆◆▪=,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地•……□▲◆。
此外●=,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验◁□……●,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区■□,规模是《原神》的两倍▲◁=■☆。
6◁•△▽□◇.评测价值系统上线日…•,Steam社区规则进行更新•□,正式上线评测价值系统○▽▲…▼▽。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收▷▷,但碍于缺乏信源◇■●,我们依然很难得出一个相对确切的数字◆◁★■○•。
黄金档中免费游戏为5款-◇…○■◇,占比增至45%•★◁;支持内购的扩展至8款○●○△▷,占比超70%◇•○:
具体更新内容如下◆▷☆=◆-:对于预购阶段开启 □•△▪△-“抢先体验▷•▼■■”(Early Access)的游戏▽▷,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内●◇▼-▷•。
《空洞骑士■-▽…□:丝之歌》长期难产△☆,《黑帝斯2》上线成绩平平☆▽▼■★■。国游一侧▷◆=,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久☆■。雷霆•▷★▪、心动▪▽、鹰角作为中型Steam团队的资方主力-△▼□,近些年也没有扶持出什么爆款▪=▽•=▪。
其二=○■,实施价格锚定限制■-▷,严禁商家 •★◁▽“先涨价再打折□-”•★★,明确规定涨价之后的 28天内▼…,商品不得参与任何形式的折扣活动•△。
2024年4 月8 日◆▼▽▽,Steam对礼物规则进行了细化◇◆••-☆,旨在强化防滥用机制▪▽=★■○。
此举旨在遏制跨平台流量争夺…•◇▪◇,维护Steam闭环生态的纯净度□=。同时▲●▲•○,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔●△,防止通过-○▷“DEMO捆绑营销•◆•○”误导消费者△•■□▼。
文化维度上◁◇▪,游戏通过1◁▪▷•◇:1数字化复原大足石刻千手观音△■◁□、陕北窑洞群落等文化遗产☆△,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》▲▪☆▷,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事●▽☆▷●○。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏▼▼-▷-,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法▼□▲▽,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)▽•◁=-。
上面这23款游戏○•▪■△…,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品…◆=★☆,包揽了平台营收的半壁江山◇▪◆▼。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位◆△-★。
小型开发者自身的成本压力并不大▽◆,创新意愿也一直很旺盛●◇▲□。这里的不确定性主要来自平台△▼。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果★◆■,排名不分先后••▷▷:
针对长期停更的△◇▷★“僵尸项目•▽▽-”•◁-○◁▪,页面自动标注▲■“开发者最近更新于X年前…=•”•=△○=,倒逼开发者保持开发透明度◇=-。具体触发条件为◆▷△●△“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖◆▼=■•…”▪○•☆▼。
作为首款国产3A级作品▲△◇,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就▲•▷★▼•,不仅打破••■★“国产无3A■▼☆”的行业魔咒☆○○,还引发了海外《西游记》原著研读热潮▼•-,被外交部评价为•□■=◁“数字时代中国文化输出的现象级里程碑□-=★▼”▪●。
但在开发者一侧◁▼■,玩法单一■▽=☆△、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点-▼●,并由此带来了爆炸性的ROI★○。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病●-…○,但这个小型■=-▷○“金融市场=…◇◁”的规模一直在膨胀◁•▼▼◁。
这里最重要的是增设好友时长限制◆▷…。如今双方需成为Steam 好友满30 天▷☆◆,方可相互赠送礼物○◆◁◁,改变了以往无此时长要求的情况•▽★-=。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测☆=□,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络☆•▼。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面•▲▷▲▷…,如果DLC发行计划有变▼□▷,开发商有一次机会重新安排发售日期☆•,但新日期不得超过原定日期三个月○■◆••▼;若DLC被取消△=☆◇-=,预购玩家将获得退款▽…○△★▷。
频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制-■。首次触发仅作警告处理△★☆,若再次违规☆▲-◁,账号将被封禁30 天-▪○,第三次违规则会面临永久封禁▲◆▽△◆。
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作◇○…☆,以提高产品的存活概率▽-。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物■★。
缺陷方面•◆…,玩家需手动完成拆箱-◇▷-▲、摆货••▽□、收银等重复性流程▽△▪■=,在初期缺乏自动化功能时…△◆☆,易陷入△◇○“上货模拟器◇■☆•”的疲劳循环☆=-。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性◆•◁◁=,却也成为玩家诟病的焦点○■。
游戏以漫威多元宇宙为核心=▪▽◇■,集结复仇者联盟☆…▽■○、X战警等经典角色▽▪▲□◆,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术=▲□●,打造出了沉浸式超英体验★◆▷。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成▪○…,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环□•◇■▲。
至于3A单机游戏=◁●,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)▲▽•▪。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰◇●◁。
宏观需求萎靡◆☆◆▷,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面◁●=□。
罗斯基认为•▲△▽••,Steam上述主要业务的营收总和▷■•,很可能已经接近甚至超过200亿美元•▽-。这个数字低于腾讯▷◇◇•、索尼的游戏业务收入••,但高于网易★○■★◁△、米哈游■▼•。
要么学习移动端超休闲的打法☆▽•★-▷,内部大规模孵化低成本原型○◁,抢小团队和独立开发者的生意•◇…●-…;要么学习米哈游精神▼◇▷=,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A☆•--•024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮,赌自己是下一个游戏科学◆○□超305亿元 夜游、冰雪游“出圈”开元棋 此外…●◁,依托郑州○、洛阳◁▷、开封国家文化和旅游消费示范(试点)城市▪△●,河南持续推出夜游产品开元棋牌app下载▷、培育夜游市场…==▪-,满足春节假 更多 超305亿元 夜游、冰雪游“出圈”开元棋,。
SteamDB基于官方API数据统计▲△=▷☆◆,2024年Steam平台共发行18■△▽,825款新游戏◁●■▲△▼,同比增长31▪■▷=◁◆.6%▪…,平均每天上架51款○▪△。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏◁▷△•。其核心玩法通过混乱的战场氛围▼◁■、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣◁▲◆,被IGN评为□▲=“近年来最有趣得多人射击游戏之一▷-▪▷★”□•▪■▲。
但数据证明•▼▲★=,Steam早已是全球最大的PC分销渠道◇☆■、全球最大的游戏道具交易平台▪★▪•●,并且还是全球最大的综合性玩家社区▼=★●。
在后续的报告中•-◆•,VGI进一步指出■◁▲▷◁:2024年在Steam上发布的中小型游戏中●▲★,仅有36%收入超过500美元◇=◆●==。虽然游戏发行量年增超30%◁•○○▼◇,但头部效应加剧…▼,0☆▼◁▼▪.1%游戏贡献超80%收入☆□•▲▲◆。
2024年◇▼△★=,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款--■▪○,可以说是平台建立以来最热闹的一年△◆▽。
2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)○◁□,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157■○◆▲.7亿元)◇☆▲★●。
通过上述三组数据▼△□★◆•,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理○▽▪▷。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故☆•■◆☆,也有宏观需求不振的影响••☆•=。而在Steam所处的PC主机生态圈▷▲-◇▽◇,变化也是剧烈的◇◇□•。
游戏以未来科幻为背景○★▼•,玩家化身○□●“超级地球●★▼•▼◇”战士▷◁,在程序生成的星球中执行多样任务☆○●,搭配轨道空袭-▪○、机甲载具等支援系统▷◇□,呈现出高自由度的战斗体验▲□★-▲。
其次★▷•=▽,加强区域差价管控…★▽,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏▽▼▽★◆,以此杜绝跨区套利现象•▷…○□。
然而▼…,中后期重复任务■△•▼、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板★▽,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患◇-△★■。
以上9条信息中▽=◁△▼,影响最大的显然是第2条◆◇,也就是对外链的整体封禁●◁▪★。双向道变单行路▷△△□,很多发行以前□…▪○△“公域转私域◆-”的流量套利玩法▪◆▷▪△▪,被这一条直接废掉▲•☆▷▪-。
Steam作为PC分销领域的绝对统治者▷◆,200亿美元算是个公允甚至保守的估计◆□。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏★•□◇▲,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁▲◁••,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马••▽•-。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能…▷▼△◇,搭配80余场风格迥异的BOSS战■-,在类魂玩法中注入了东方策略元素=•◆。
游戏以德州扑克牌型为基础■-,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制★=○▪,结合塔罗牌●▷、星球牌等辅助卡牌系统★◁,构建出无限可能的策略组合▷=◁…。
《黑神话-▷▪:悟空》以《西游记》为创作蓝本□◆,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴•▲▷☆…-。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效••★◆▼,画面表现力堪称▷▪“可交互的中国神话画卷•▲★■=”□○◁■◇●。
玩家既能通过☆●◆“同花顺+倍率叠加•●▷”实现指数级分数膨胀的爽快感▲■,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术○•。
在这种条件的刚性约束之下▷▪,2024年Steam市场大中小三级主体△●•☆○,采取了截然不同的策略=○★◆△。
游戏从货架布局=▽◇○□、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与○=▼▲●,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感=◇△=…。
其精巧的肉鸽循环设计●▪、低门槛高上限的玩法平衡◇◁▼☆=◆,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验☆=☆△□,成功打破了传统卡牌游戏的框架★□-▼□,被誉为▲◇◆“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品○▼■▽★”◇•▪△。
最后◆■,调整退款归属▼▼•。收礼方发起退款时●▲▷□,退款金额将直接退回原支付账户☆•☆=▲,而不像之前那样□△,退款可能会退至接收方钱包▷◇●◇◆▽。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力◇■◆▼,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势◇◆●,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头◆◇。
2024年12 月11 日…★,锁区规则进一步升级◇-◇,着重对跨区入库行为加以限制◁…。
具体到产品★△▲…,罗斯基根据SteamDB数据▼☆◁=,整理了2024年在线名的新游戏◁•▪…=:
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏==▽■…□,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位■■◁•。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热◁•,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位◇▷◇◇=□。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备◁□,加速布局服务型游戏●▽,Steam生态内部分化势必进一步加剧•▽▽▷…▪。在获量•◇•▲-☆、变现等多个维度上◇…▪-,中小团队将持续面临巨大竞争压力=▪○●▽◇。
2024年1月10日●▽☆●,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整-=△▽▷,更新了内容调查并制定了审核标准-▷△●,其中包括预生成内容和实时生成内容△…。
其中独立游戏占比超98%◇■▲,但有约1◇◁•●▲●.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落•☆•-、成就等功能)▽☆□★。
统计Steam平台的各项数据■☆★,一直是游戏行业的老大难问题◁◇•◇…▪。由于Valve不是上市公司▷▼■▼,而且管理层行事作风一贯神秘低调△-▽▪▷,给数据工作带来了很大挑战☆•▷。